이번 세미나는 일본 도쿄에서 열렸으며, 현지 주요 게임 개발사와 퍼블리셔 등이 참석했다. 세 회사는 플랫폼 기술과 사업 역량을 공유하고, 글로벌 시장에서 통하는 서비스 전략과 협력 가능성을 다각도로 탐색했다. 단순한 소개 자리를 넘어, 실제 서비스 운영에 필요한 과제를 함께 짚어보는 실무 중심의 교류였다는 점에서 의미가 크다.
컴투스플랫폼은 '글로벌 게임 서비스에 필요한 준비’를 주제로 발표를 진행했다. 핵심은 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브(Hive)'였다. 로그인, 결제, 웹상점, 커뮤니티, 데이터 분석, 고객지원 등 글로벌 운영에 필수적인 기능을 하나의 플랫폼에서 해결할 수 있다는 점을 소개했으며, 최신 한국 모바일 게임 시장의 흐름도 함께 공유했다. 개발사가 여러 외부 솔루션을 따로 연동하는 부담을 줄이는 방식이 일본 시장 진출을 준비하는 게임사에게 실질적인 대안이 될 수 있음을 보여준 셈이다.
이어 마이넷은 '한일 코어 게이머 특성과 장기 서비스 노하우’를, 플레이오는 '유저 데이터 기반 동아시아 시장 전략’을 발표했다. 두 기업의 발표는 일본 코어 게이머의 성향과 장기 서비스를 운영하는 노하우, 그리고 데이터에 근거한 지역별 접근법을 다뤄, 시장을 이해하는 관점을 한층 넓혀 주었다. 이후 열린 네트워킹 세션에서는 참가 기업들이 경험을 나누며 한일 게임 시장을 잇는 협력 방안을 구체적으로 논의했다.
3사는 이번 세미나를 계기로 각자의 전문성을 결합해 협력 관계를 넓혀 갈 방침이다. 일본 게임사의 한국 및 글로벌 진출을 돕는 한편, 한국 게임사의 일본 시장 안착을 지원하는 방향이다. 기술 인프라와 유저 데이터 분석, 현지 게이머 이해가 맞물리는 이번 협력이 양국 게임 산업의 교류를 어떤 모습으로 확장할지 업계의 관심이 이어질 전망이다.
[글로벌에픽 이성수 CP / wow@globalepic.co.kr]
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