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게임문화재단, 올해 마지막 청소년 인문치유 캠프 마무리

2026-10-13 10:39:06

사진=2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프 참가자 단체 사진(사진제공:게임문화재단)이미지 확대보기
사진=2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프 참가자 단체 사진(사진제공:게임문화재단)
[글로벌에픽 김동원 CP] 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국문화예술교육진흥원(원장 임진택)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관한 ‘2026 디지털 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프'가 지난 10월 9일부터 11일까지 2박 3일간 서울 강북구 더숲 아카데미하우스에서 열렸다.

이번 캠프는 올해 마지막 청소년 대상 캠프로, 초등학교 5학년부터 중학교 3학년까지 청소년 22명이 참여했다. 참가 청소년은 서울 15명을 비롯해 경기·인천 등 수도권 각지에서 모였다. 이들은 일상적인 디지털 기기 사용을 잠시 멈추고, 역사를 주제로 한 인문치유 프로그램과 협동·체험 활동에 참여했다.
총 여덟 회기로 구성한 인문치유 프로그램에서는 신화와 기록, 실크로드와 대항해시대, 정의와 공감, 영웅과 책임 등을 주제로 역사적 사건과 인물의 선택을 여러 관점에서 살펴봤다. 마지막 회기에는 '지금의 나는 미래에 어떤 역사로 남게 될까?'라는 질문으로 앞으로 만들어 가고 싶은 삶을 정리했다.

사진 채집, 협동 블록 쌓기, 미니 운동회, 명상, 공동창작 등 체험 활동도 했다. 참가자들은 함께 목표를 세우고 서로의 재능과 관심사를 나누며 협력과 교류를 경험했다.
사진=사전·사후 디지털(게임·스마트폰) 과몰입 자가진단 결과(자료:게임문화재단)이미지 확대보기
사진=사전·사후 디지털(게임·스마트폰) 과몰입 자가진단 결과(자료:게임문화재단)
보호자를 대상으로 이헌주 연세대학교 교수의 '디지털 과몰입과 세 가지 상담적 개입' 특강과 집단상담을 진행했다. 마지막 날에는 청소년 대상 디지털 기기 사용 습관 교육과 보호자 대상 게임·미디어 사용 지도 특강을 열어 가정에서 실천할 수 있는 방법을 살펴봤다.

한 참가 학생은 "처음에는 조 친구들과 게임 이야기만 나눴는데, 시간이 지나면서 다른 주제로도 대화를 나누게 됐다"며 "캠프가 실제로 변화를 만들어내고 있다는 생각이 들었다"고 말했다. 한 보호자는 "자녀의 심리와 행동을 이해하고, 부담스럽지 않은 대화로 문제 해결에 접근하는 방법을 배울 수 있어 도움이 됐다"고 말했다.

재단에 따르면 참가 청소년 22명의 사전·사후 자가진단 결과, 게임 과몰입 문제군은 20명에서 0명으로, 스마트폰 과의존 위험군은 22명에서 0명으로 줄었다. 프로그램 전반 만족도는 청소년 96.3%, 보호자 94.7%가 만족 이상으로 평가했다고 한다. 다만 단기 캠프 이후 실시한 자기보고식 자가진단 결과인 만큼 해석에는 유의가 필요하다. 재단은 회차별 운영 데이터와 진단 결과를 쌓아 프로그램 효과를 장기적으로 검토할 계획이다.

게임문화재단 유병한 이사장은 "역사 속 질문을 따라 스스로를 돌아본 2박 3일이 청소년들이 디지털 밖에서도 자신만의 이야기를 써 내려가는 출발점이 되기를 바란다"며 "더 많은 청소년이 일상 속 디지털 균형을 찾을 수 있도록 프로그램을 고도화하겠다"고 밝혔다.

재단은 지난 8월 경기 파주에서 청소년과 보호자가 함께하는 인문치유 가족캠프를 운영하는 등 관련 프로그램을 이어 가고 있다.

[글로벌에픽 김동원 CP / epic@globalepic.co.kr]
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